sexta-feira, 17 de julho de 2015
Nível de Personagem
Nível Zero (NPC's & Figurantes): 35 pontos de Atributos;
Nível 01 (Personagens Jogadores Recém-Criados): 40 pontos de Atributos;
Nível 02: 41 pontos de Atributos;
Nível 03: 42 pontos de Atributos;
Nível 04: 43 pontos de Atributos;
Nível 05: 44 pontos de Atributos;
Nível 06: 45 pontos de Atributos;
Nível 07: 46 pontos de Atributos;
Nível 08: 47 pontos de Atributos;
Nível 09: 48 pontos de Atributos;
Nível 10: 49 pontos de Atributos;
Nível 15: 54 pontos de Atributos;
Nível 20: 59 pontos de Atributos;
Nível 25: 64 pontos de Atributos;
Nível 40: 79 pontos de Atributos;
Nível 50: 89 pontos de Atributos;
Nível 75: 114 pontos de Atributos;
Nível 100: 139 pontos de Atributos; (...)
Atributos S.P.E.C.I.A.L.
Todo Personagem tem Atributos. Eles representam o "potencial básico" de cada indivíduo, assim como o de todas as coisas vivas (e mortas-vivas); e indicam exatamente aquilo que nos tornam especiais e únicos!
Seres Humanos (aqui considerando homo sapiens e mulheres sapiens) têm pontuações de Atributos que variam entre 01 (muito fraco) e 10 (máximo da capacidade humana); embora a imensa maioria da humanidade não consiga superar a média de 05 pontos...
Isto não quer dizer que outras criaturas não possam ultrapassar esses limites...
Os Atributos definem as condições do corpo e da mente de um Personagem. Eles indicam quão fortes, ágeis, resistentes, habilidosos, belos, charmosos, inteligentes, sortudos e atentos eles são.
Existem 07 (sete) Atributos, a saber:
* Strenght [STR]: Força;
* Perception [PER]: Percepção;
* Endurance [END]: Resistência;
* Charisma [CHR]: Carisma;
* Intelligence [INT]: Inteligência;
* Agility [AGL]: Agilidade;
* Luck [LCK]: Sorte.
Personagens Recém-Criados (Nível 01) possuem 40 pontos para distribuir entre eles - lembrando que não podem deixar nenhum item com mais de 10 (e nem com menos de 01 ponto). E a cada novo Nível alcançado (através de Pontos de Experiência); recebem mais 01 ponto.
Estes pontos devem ser anotados na primeira coluna cinza e representam seu Atributo Básico.
As cinco colunas brancas indicam os Modificadores de Atributo; ou seja: mostram os "bônus" ou "penalizações" que influenciam no Valor do Atributo.
Exemplo: imagine que o Personagem esteja usando uma armadura medieval completa, feita com muitas placas de metal sobrepostas. Evidentemente, ele terá um "bônus" de END (pois seu corpo estará completamente protegido); e uma "penalização" de AGL (pois a pesada armadura restringe seus movimentos).
Esses Modificadores podem ser temporários ou definitivos. Cabe ao Mestre defini-los - sempre utilizando o critério do "bom senso".
A segunda coluna cinza indica o Valor do Atributo - que representa a soma do "Atributo Básico" (primeira coluna cinza) e seus "Modificadores de Atributos" (cinco colunas brancas); resultando (no caso de seres humanos) num valor entre Zero e 10 (não importando quantos Modificadores positivos ou negativos existam).
A terceira coluna cinza mostra o Valor de Teste do Atributo. Deve-se multiplicar o "Valor do Atributo" por 10; resultando num valor entre Zero e 100.
Assim, sempre que o Mestre pedir um "Teste do Atributo", o Jogador deve jogar 1d100 e comparar o resultado obtido com seu índice anotado nesta terceira coluna. Se for menor ou igual, terá obtido sucesso. Se for maior, terá falhado...
Os Atributos causam reflexos sobre quase todas as outras características (especialmente Habilidades e Nível de Vitalidade).
(S) Strenght [STR]
A Força é o poder puro e bruto de um Personagem. Ela indica quanto peso um Personagem é capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força pode atingir um outro Personagem ou objeto.
A característica STR é adicionada ao percentual relativo à Habilidade Briga para o cálculo do Dano causado em combates desarmados; e também é usada quando o Personagem deseja quebrar, levantar, carregar alguma coisa ou ainda quando deseja pular grandes distâncias.
Escala Comparativa:
* Entre 01 e 02: Você pode levantar até 20 kgs;
* Entre 03 e 04: Você pode levantar até 60 kgs;
* Entre 05 e 06: Você pode levantar até 100 kgs;
* Entre 07 e 08: Você pode levantar até 200 kgs;
(P) Perception [PER]
A Percepção mede a habilidade do Personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente (como procurar uma agulha num palheiro); mas é mais frequentemente intuitivo; conforme os sentidos aguçados do Personagem notam que algo está fora do normal.
A Percepção é uma sensibilidade aos arredores do Personagem e raramente está presente nos cínicos e exaustos (que já viram de tudo antes). A Percepção também é usada para determinar se o Personagem entende (ou não) uma dada situação ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode adverti-lo da presença de uma emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora (ou ironia), distinguir uma pista importante em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado (sejam eles físicos ou não).
Escala Comparativa:
* Entre 01 e 02: Você talvez seja absurdamente distraído, talvez meramente um cabeça-de-vento, de qualquer modo, até mesmo os detalhes mais óbvios o enganam;
* Entre 03 e 04: Você desconhece os detalhes, mas está ciente do todo;
* Entre 05 e 06: Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no ambiente;
* Entre 07 e 08: Praticamente nada lhe passa despercebido;
(E) Endurance [END]
A Resistência reflete a saúde, o vigor e o poder de recuperação do Personagem. Ela indica por quanto tempo um Personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar (antes de sofrer traumas físicos). A Resistência também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um Personagem em não desistir de seus objetivos.
A Resistência concede um bônus na Habilidade Defesa (inclusive sendo somada ao seu percentual, no cálculo da resistência aos Danos sofridos); além de fixar o Nível de Vitalidade máximo inicial.
Escala Comparativa:
* Entre 01 e 02: Você se machuca com um vento forte;
* Entre 03 e 04: Você tem uma saúde mediana e aguenta um soco ou dois;
* Entre 05 e 06: Você está em boa forma (e raramente fica doente);
* Entre 07 e 08: Você pode correr (e talvez vencer) uma maratona (sem quenianos na disputa);
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