sexta-feira, 17 de julho de 2015
Nível de Personagem
Nível Zero (NPC's & Figurantes): 35 pontos de Atributos;
Nível 01 (Personagens Jogadores Recém-Criados): 40 pontos de Atributos;
Nível 02: 41 pontos de Atributos;
Nível 03: 42 pontos de Atributos;
Nível 04: 43 pontos de Atributos;
Nível 05: 44 pontos de Atributos;
Nível 06: 45 pontos de Atributos;
Nível 07: 46 pontos de Atributos;
Nível 08: 47 pontos de Atributos;
Nível 09: 48 pontos de Atributos;
Nível 10: 49 pontos de Atributos;
Nível 15: 54 pontos de Atributos;
Nível 20: 59 pontos de Atributos;
Nível 25: 64 pontos de Atributos;
Nível 40: 79 pontos de Atributos;
Nível 50: 89 pontos de Atributos;
Nível 75: 114 pontos de Atributos;
Nível 100: 139 pontos de Atributos; (...)
Atributos S.P.E.C.I.A.L.
Todo Personagem tem Atributos. Eles representam o "potencial básico" de cada indivíduo, assim como o de todas as coisas vivas (e mortas-vivas); e indicam exatamente aquilo que nos tornam especiais e únicos!
Seres Humanos (aqui considerando homo sapiens e mulheres sapiens) têm pontuações de Atributos que variam entre 01 (muito fraco) e 10 (máximo da capacidade humana); embora a imensa maioria da humanidade não consiga superar a média de 05 pontos...
Isto não quer dizer que outras criaturas não possam ultrapassar esses limites...
Os Atributos definem as condições do corpo e da mente de um Personagem. Eles indicam quão fortes, ágeis, resistentes, habilidosos, belos, charmosos, inteligentes, sortudos e atentos eles são.
Existem 07 (sete) Atributos, a saber:
* Strenght [STR]: Força;
* Perception [PER]: Percepção;
* Endurance [END]: Resistência;
* Charisma [CHR]: Carisma;
* Intelligence [INT]: Inteligência;
* Agility [AGL]: Agilidade;
* Luck [LCK]: Sorte.
Personagens Recém-Criados (Nível 01) possuem 40 pontos para distribuir entre eles - lembrando que não podem deixar nenhum item com mais de 10 (e nem com menos de 01 ponto). E a cada novo Nível alcançado (através de Pontos de Experiência); recebem mais 01 ponto.
Estes pontos devem ser anotados na primeira coluna cinza e representam seu Atributo Básico.
As cinco colunas brancas indicam os Modificadores de Atributo; ou seja: mostram os "bônus" ou "penalizações" que influenciam no Valor do Atributo.
Exemplo: imagine que o Personagem esteja usando uma armadura medieval completa, feita com muitas placas de metal sobrepostas. Evidentemente, ele terá um "bônus" de END (pois seu corpo estará completamente protegido); e uma "penalização" de AGL (pois a pesada armadura restringe seus movimentos).
Esses Modificadores podem ser temporários ou definitivos. Cabe ao Mestre defini-los - sempre utilizando o critério do "bom senso".
A segunda coluna cinza indica o Valor do Atributo - que representa a soma do "Atributo Básico" (primeira coluna cinza) e seus "Modificadores de Atributos" (cinco colunas brancas); resultando (no caso de seres humanos) num valor entre Zero e 10 (não importando quantos Modificadores positivos ou negativos existam).
A terceira coluna cinza mostra o Valor de Teste do Atributo. Deve-se multiplicar o "Valor do Atributo" por 10; resultando num valor entre Zero e 100.
Assim, sempre que o Mestre pedir um "Teste do Atributo", o Jogador deve jogar 1d100 e comparar o resultado obtido com seu índice anotado nesta terceira coluna. Se for menor ou igual, terá obtido sucesso. Se for maior, terá falhado...
Os Atributos causam reflexos sobre quase todas as outras características (especialmente Habilidades e Nível de Vitalidade).
(S) Strenght [STR]
A Força é o poder puro e bruto de um Personagem. Ela indica quanto peso um Personagem é capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força pode atingir um outro Personagem ou objeto.
A característica STR é adicionada ao percentual relativo à Habilidade Briga para o cálculo do Dano causado em combates desarmados; e também é usada quando o Personagem deseja quebrar, levantar, carregar alguma coisa ou ainda quando deseja pular grandes distâncias.
Escala Comparativa:
* Entre 01 e 02: Você pode levantar até 20 kgs;
* Entre 03 e 04: Você pode levantar até 60 kgs;
* Entre 05 e 06: Você pode levantar até 100 kgs;
* Entre 07 e 08: Você pode levantar até 200 kgs;
(P) Perception [PER]
A Percepção mede a habilidade do Personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente (como procurar uma agulha num palheiro); mas é mais frequentemente intuitivo; conforme os sentidos aguçados do Personagem notam que algo está fora do normal.
A Percepção é uma sensibilidade aos arredores do Personagem e raramente está presente nos cínicos e exaustos (que já viram de tudo antes). A Percepção também é usada para determinar se o Personagem entende (ou não) uma dada situação ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode adverti-lo da presença de uma emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora (ou ironia), distinguir uma pista importante em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado (sejam eles físicos ou não).
Escala Comparativa:
* Entre 01 e 02: Você talvez seja absurdamente distraído, talvez meramente um cabeça-de-vento, de qualquer modo, até mesmo os detalhes mais óbvios o enganam;
* Entre 03 e 04: Você desconhece os detalhes, mas está ciente do todo;
* Entre 05 e 06: Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no ambiente;
* Entre 07 e 08: Praticamente nada lhe passa despercebido;
(E) Endurance [END]
A Resistência reflete a saúde, o vigor e o poder de recuperação do Personagem. Ela indica por quanto tempo um Personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar (antes de sofrer traumas físicos). A Resistência também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um Personagem em não desistir de seus objetivos.
A Resistência concede um bônus na Habilidade Defesa (inclusive sendo somada ao seu percentual, no cálculo da resistência aos Danos sofridos); além de fixar o Nível de Vitalidade máximo inicial.
Escala Comparativa:
* Entre 01 e 02: Você se machuca com um vento forte;
* Entre 03 e 04: Você tem uma saúde mediana e aguenta um soco ou dois;
* Entre 05 e 06: Você está em boa forma (e raramente fica doente);
* Entre 07 e 08: Você pode correr (e talvez vencer) uma maratona (sem quenianos na disputa);
(C) Charisma [CHR]
O Carisma é a habilidade de um Personagem em atrair e agradar os outros através de sua personalidade. O Carisma é usado quando um Personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encorajá-lo a confiar nele. O Carisma não indica que o Personagem é necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidação. Mas é o simples poder do charme e da influência de um Personagem. O Carisma descreve a habilidade de um Personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto de vista.
O Carisma mede a habilidade de auto-expressão de um Personagem com o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, é fazer com que os outros façam o que você quer. O Carisma é usado no jogo quando um Personagem tenta influenciar ou direcionar sutilmente o comportamento de outros. Essa característica também é usada para enganar, blefar ou seduzir outros Personagens.
Escala Comparativa:
* Entre 01 e 02: Pare de cutucar o nariz;
* Entre 03 e 04: Você é uma pessoa de poucas palavras;
* Entre 05 e 06: Você consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes;
* Entre 07 e 08: Você tem um magnetismo pessoal significativo;
(I) Intelligence [INT]
A Inteligência se refere à compreensão do Personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso: ela governa a habilidade de um Personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. O termo "Inteligência" é quase um erro - pois o Atributo também abrange o raciocínio, o senso crítico e a flexibilidade de pensamento.
Essa característica mede a habilidade de um Personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações. Ela também reflete a esperteza geral do Personagem. Indivíduos com baixos níveis de Inteligência são lentos e mentalmente letárgicos (ou talvez crédulos ou inocentes). Em contrapartida, altos níveis de Inteligência apresentam grandes níveis de compreensão, sabedoria e bom senso.
Escala Comparativa:
* Entre 01 e 02: Você ouve funk (sem fones de ouvido, óbvio) e vota no PT (QI 60);
* Entre 03 e 04: Você nunca foi o melhor aluno da turma (QI 80);
* Entre 05 e 06: Você sabe quando apostar e quando passar no pôquer (QI 100);
* Entre 07 e 08: Você raramente é enganado ou fica sem palavras (QI 140);
(A) Agility [AGL]
A Agilidade mede a habilidade física geral de um Personagem. Ela abrange a destreza, a velocidade, a rapidez e (obviamente) a agilidade do Personagem (seja para se esquivar de ataques ou manipular objetos com controle e precisão). Também estão incluídos sob o título de "Agilidade" a coordenação visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos.
Escala Comparativa:
* Entre 01 e 02: Abaixe essa faca antes que você se machuque;
* Entre 03 e 04: Você é desajeitado e deselegante;
* Entre 05 e 06: Você não é nenhum estúpido (mas também não é nenhum bailarino);
* Entre 07 e 08: Você possui algum potencial atlético;
(L) Luck [LCK]
A Sorte é um Atributo diferente dos demais...
Ela não concede bônus a nenhuma das Habilidades; mas pode auxiliar (ou prejudicar) o Personagem em qualquer teste que precise fazer.
Sempre que o Mestre exigir que o Jogador faça um teste (seja de Atributo ou Habilidade); o Jogador pode anunciar que irá "Testar sua Sorte" - ele rola 1d100 e compara com o Valor de Teste da Sorte. Se o resultado obtido nos dados for MENOR ou IGUAL ao seu percentual de Sorte; o Personagem terá seus percentuais DOBRADOS (ou TRIPLICADOS, em caso de Acerto Crítico) no "teste principal" (aquele exigido pelo Mestre).
Exemplo: imagine que o Personagem Peter Parker tenha Medicina 40%; e precise ajudar sua namorada (Mary Jane); que acabou de levar um tiro. Se ele falhar, a bala pode agravar o ferimento (quem sabe ceifando sua vida). Por isso, o Jogador que controle Peter diz ao Mestre que irá "Testar sua Sorte", antes de realizar o procedimento médico que pode salvar sua amada...
Ele rolou 1d100... e obteve 67!
Como o "Valor de Teste" de sua Sorte era 70% (LCK = 07); ele foi bem sucedido! Assim, seu percentual de Medicina dobrou (passou de 40% para 80%); e a probabilidade de salvar a vida de Mary Jane aumentou exponencialmente!
Se Peter tivesse tirado 01, 02, 03, 04 ou 05 (Acerto Crítico no Teste de Sorte); seu percentual no Teste de Medicina (Teste Principal) seria ainda melhor: passaria a ser 100% (já que não existe Habilidade maior do que 100%); e mesmo em caso de uma Falha Crítica no Teste Principal; ela seria considerada apenas uma "Falha Comum"...
Porém, se Peter tivesse tirado um resultado MAIOR do que seu Valor de Teste (algo entre 71 e 100); ele terá falhado... e no Teste Principal (Teste de Medicina); só poderia contar com METADE de seu percentual comum (ou seja: 20%); e em caso de Falha Crítica, seu percentual seria reduzido para UM TERÇO do normal (13%) - sempre arredondado para baixo!
IMPORTANTE: uma vez anunciado o "Teste de Sorte", o Jogador não pode "se arrepender", desistir e não realizar o "Teste Principal". Por isso, use essa ferramenta com cuidado...
Outra diferença importante deste Atributo: níveis muito baixos ou muito elevados de Sorte concedem "bônus" e "penalizações" sobre TODOS os outros Atributos. Veja:
Sorte 01 = -3 em todos os outros Atributos;
Sorte 02 = -2 em todos os outros Atributos;
Sorte 03 = -1 em todos os outros Atributos;
Sorte 04 = sem modificadores;
Sorte 05 = sem modificadores;
Sorte 06 = sem modificadores;
Sorte 07 = sem modificadores;
Sorte 08 = +1 em todos os outros Atributos;
Sorte 09 = +2 em todos os outros Atributos;
Sorte 10 = +3 em todos os outros Atributos.
Escala Comparativa:
* Entre 01 e 02: Em uma chuva de Xuxa, no teu colo cai Pelé;
* Entre 03 e 04: Você (talvez) consegue ganhar um frango assado num bingo de quermesse;
* Entre 05 e 06: Coisas boas acontecem (as vezes) na tua vida;
* Entre 07 e 08: Você pode ganhar um bom dinheiro em Las Vegas;
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